Mandragorat Wandystanu | SKOK „Żenady”

ZAREJESTRUJ SIĘ! | Zaloguj

Super Ququł Fajter!

Aborcjusz Struszynski, 1 kwietnia 2010


Stwierdzenie, że mikronacje wykraczają po za znaczenie społeczności internetowej wydaje się trywialne. Symulacja funkcjonowania państwa jest tylko punktem wyjścia dla współczesnych mikronacji. Symulować państwowość z powodzeniem można wyłącznie za pośrednictwem forum, czy grupy mailingowej, tymczasem mikronacje rozwijają również fikcyjne narracje, niekiedy mniej, niekiedy bardziej fantastyczne, które już dość dawno przestały stanowić jedynie klimatyczne tło dla symulacji funkcjonowania państwa. Narracje określające jakiś wymyślny rodowód narodu, warunki geograficzne i kulturowe danego państwa, wymieszane z przetworzoną w różnym stopniu autentyczną historią danej mikronacji (osadzoną w kontekście wewnętrznych wydarzeń, jak i często istotnych interakcji z innym państwem) coraz częściej rozwijają się znacznie dalej, niż można by było tego oczekiwać.

Także smakowite dodatki, wraz z narracją kulturową dookreślające tło dla symulacji funkcjonowania państwa, takie jak symulowanie działalności dziennikarskiej, gospodarczej, wojskowej, dawno przekroczyły swoje pierwotne uwarunkowania i coraz częściej stanowią cel dla samych siebie. Mieszkaniec mikronacji może być, tradycyjnie, zainteresowany działalnością struktur państwa i politykowaniem, ale równie dobrze może w ogóle nie zwracać uwagi na ten aspekt zabawy i całą swoją energię kierować na rzecz owych dodatków, rozwijając strony internetowe instytucji i organizacji pozarządowych, "drukując" rozbudowane wydawnictwa prasowe itd.

W takim kontekście pojawiają się czasem próby pójścia jeszcze dalej i zaproponowania mikronacji czegoś jeszcze innego, np. rozrywki interakcyjnej symulującej sport, czy działania militarne. Jednakże rozgrywki sportowe - aby miały sens - wymagają zazwyczaj na tyle zaawansowanej technologii informatycznej, że mikronacje same w sobie nie są w stanie jej zapewnić. Sięgają więc do komercyjnych rozwiązań dostępnych w sieci i usiłują użyć dla własnych celów. Tak właśnie było w przypadku rozgrywek piłkarskich. Oczywiście, gra sieciowa w rozgrywki piłkarskie jest udostępniona wszystkim internautom i w żadnym stopniu nie była pomyślana dla mikronacji. Klimat stron internetowych związanych z takimi grami w żaden sposób nie nawiązuje do klimatów wypracowanych przez mikronacje.

Tymczasem, drogie towarzyszki i towarzysze, aktualnie mamy do dyspozycji coś podobnego, lecz wytworzonego dla i wewnątrz mikronacji! Nie jest to w zasadzie nic nowego, towarzysz, czy też diuk - jak woli siebie aktualnie określać - Khand, odświeżył stary pomysł rozgrywek Kukułów. Teoretycznie przypomina to rozgrywki piłkarskie: są drużyny z zawodnikami, jest piłka, bramka, w trakcie meczu piłka ma się znaleźć w bramce przeciwnika. Przy czym zawodnikami nie są piłkarze, lecz Kukuły. Jak większość z Was zapewne wie, twórcy Wandystanu to Sarmaci, przy czym po stworzeniu Wandystanu nie odłączył się on na dobre, lecz pozostał przy Sarmacji niczym satelita, zaś oba państwa w dość interesujący sposób wspólnie współtworzyły kolejne sekundy, godziny, tygodnie i lata mikronacyjnej rozrywki. Kukuł jest mitycznym ptakiem obecnym w kulturowej narracji obu tych państw. Narracja kulturowa wielokrotnie wykorzystywała ten koncept. Pieczone kukuły stanowiły wielokrotnie menu nie jednej restauracji, zaś zainteresowani mogą pogrzebać w archiwach i odnaleźć mapy występowania tego ptaszyska na wandejskich ziemiach.

Wracając do idei walk tresowanych kukułów warto podkreślić, że ponieważ jest to idea powstała wewnątrz mikronacji - także od strony technologicznej, skryptowej - która nie jest specjalnie reklamowana po sieci, istnieje małe prawdopodobieństwo przeciążenia gry natłokiem bliżej nie określonej masy internautów. Trenerami drużyn kukułów zazwyczaj zostają mieszkańcy mikronacji. Jest to rzecz niezwykle wartościowa, która winna znaleźć należyte wsparcie ze strony mikronacyjnej prasy, związków i organizacji sportowych. Być może gra nie jest aż tak atrakcyjna, jak komercyjne gry sieciowe, jest to jednak wewnątrzmikronacyjna platforma rozrywki i właśnie dla tego powinna znaleźć szczególne zainteresowanie i być naturalnie zintegrowana z kulturowymi narracjami różnych państw.

Super Ququł Fajter III, bo o tym jest tutaj mowa, jest systemem prostym w użyciu. Podstawowym mechanizmem jest energia - pewna liczba czegoś, w zamian za co system pozwala dokonywać rozmaitych czynności. Dokonując owych czynności, energii ubywa. Ale nie ma się co martwić, raz na 24 godziny (realne godziny) następuje dorzut zasobów energii. Rejestracja w systemie jest prosta - posługujemy się wyłącznie adresem emailowym i hasłem. Dokonując rejestracji zakładamy własną drużynę. Na początku nie dysponujemy niczym, prócz energii. Skąd wziąć zatem zawodników, a więc owe ptaszyska? Kukuły można sobie... złapać! Czynność łapania kukułów jest banalna: po prostu klika się w przycisk. Jednorazowe wykonanie tej czynności powoduje, że ubywa nam nieco energii, w zamian jednak dysponujemy już jednym kukułem. Drużyna składa się z pięciu zawodników, a więc można po prostu wyłapać pięć kukułów.

Każdy kukuł charakteryzuje się pewnymi cechami. Zdolności indywidualne Kukułów różnicują się w czterech podstawowych wymiarach, które są nierozerwalnie związane z czterema rodzajami graczy w drużynie. Inaczej mówiąc, podczas meczu każdy Kukuł w drużynie zajmuje wyznaczoną pozycję atakera (jeśli ma talent w ataku), obrońcy (jeśli ma talent w obronie), śmigacza (jeśli ma talent w szybkości) i ogniozieja (jeśli ma talent w ognioziejności). Ilość talentu w danym wymiarze mierzy się liczbami naturalnymi. Jakiś kukuł może więc posiadać zdolność w szybkości na poziomie 23, a cechę ognioziejności na poziomie 37. Ważne jest to, że to my wyznaczamy, który kukuł będzie grał podczas meczu na danej pozycji. Panuje tutaj duża swoboda, możemy posiadać sporo kukułów, ale drużyna składa się z pięciu ptaszków (obok wymienionej czwórki zawodników, w drużynie jest jeszcze piąty gracz na pozycji impregnata, o bliżej nie określonej roli) i możemy dowolnie wyznaczać skład grającej piątki. Dzięki temu, jeśli wejdziemy w posiadanie ptaszyska o lepszych parametrach, będziemy mogli wystawić na mecze właśnie jego, a nie słabszego kukuła.

Mało tego. Ptaszyska, jak to ptaszyska, posiadają płeć i można je rozmnażać. Mając w klatce samca i samiczkę, możemy uzyskać młode, co oczywiście zabierze nam nieco energii. Tak więc kukuły możemy nie tylko łapać, o czym było powyżej, ale tkaże je hodować, a co ciekawe, tutaj wkracza genetyka! Jak prawdziwy hodowca możemy dążyć do tego, aby w kolejnych pokoleniach uzyskać ptaszka o najbardziej pożądanych parametrach!

Jako trenerzy możemy oczywiście trenować swoje ptaszki, jak również je dopingować. W zamian za energię mamy do dyspozycji trzy składniki, które odpowiednio mieszając, pozwolą nam utworzyć odpowiedni dopalacz dla odpowiedniego zawodnika. Możemy też skorzystać z kilku gotowych mieszanek, utworzonych przez chytrych dilerów.

Zagadnienia, które zostały tutaj wymienione, nie wyczerpują wszystkich tajników kukulich rozgrywek. Mecze odbywają się automatycznie w określone dni. Na dzień istnieje już całkiem niezła liczba drużyn, zgrupowana w dwóch ligach, zaś pierwsze mecze już się rozegrały. Oto wyniki I Ligi:

Rotor Precelkhanda (Piotr diuk Khand) versus drużyna kukułów (miszmaszowka): 6:0
Żydzew Łódź (John Matrix) versus Vampirki (nospheratu): 2:3
Front Odbudowy Sarmacji (rhadmor) versus Gorzelniani Miltona K (Bonek): 0:7
ŁKS Wszechsarmata (Troy) versus Winktown Petarda (Harold Radioactiv): 3:0
Kukulen auf Protonat in P (Grigorij) versus Santa Daniel Łukasz (Korab): 7:0

W piątek będzie można podziwiać kolejne starcia kukułów. Narracja reguł gry jest niezwykle stymulująca wyobraźnię. Jedne kukuł bowiem szybko pędzi z piłką, podczas gdy inny usiłuje go spalić ogniem, jakim ziaje prawdopodobnie z dzioba. Być może doczekamy się narracji opisujących dokładniej, cóż te kukuły wyczyniają na boisku? Być moze doczekamy się jakiś indywidualnych poradników dotyczących hodowli i trenowania tych usportowionych ptaszków? Towarzysze, do dzieła. Warto inwestować w coś, co jest dziełem osadzonym w mikronacjach!

Rodzyny

Komentarze

  • Aborcjusz Struszynski

    Szaise, Komisarzu d/d I, moglibyście wywalić ten znacznik "i" z końca tekstu?

  • Anarchia Napalm Perun

    Bardzo interesująco wprowadziliście w specyfikę kulturową mikronacji, które od symulowania kultury przeszły do jej tworzenia, a następnie objaśniliście kukułową piłkę. Za wszystko ogromnie dziękuję, zwłaszcza że kukuły niespecjalnie mnie kręciły, może dlatego, że są teraz wytworem sarmackim.

  • [żeby komentować zaloguj się]